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模型加载与绘制
import live2d.v3 as live2dimport live2d.v2 as live2d在加载和使用 live2d 模型前,应初始化 live2d 模块
live2d.init()(3.0及以上版本)在对应的窗口库中设置 OpenGL 上下文后,初始化 Glew 和 OpenGL 绘制选项。不同的窗口库方法不一样,以 Pygame 为例:
display = (800,600)
pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF|OPENGL)
# live2d.v3 还需要调用如下函数
live2d.glewInit()在上述步骤全部完成后,方可创建 LAppModel 并加载本地模型。路径如下:
Resources\Haru
|-- Haru.2048
|-- Haru.cdi3.json
|-- Haru.moc3
|-- Haru.model3.json
|-- Haru.model3.json.bak
|-- Haru.physics3.json
|-- Haru.pose3.json
|-- Haru.userdata3.json
|-- expressions
|-- motions
`-- sounds
model = live2d.LAppModel()
model.LoadModelJson("./Resources/Haru/Haru.model3.json")窗口大小变化时调用 LAppModel 的 Resize 方法。初次加载时,即使没有改变大小也应设置一次大小,否则模型不显示。
model.Resize(800, 600)鼠标点击时调用 LAppModel 的 Touch 方法。传入的参数为鼠标点击位置在窗口坐标系的坐标,即以绘图窗口左上角为原点,右和下为正方向的坐标系。
# 如果鼠标点击位置是可触发动作区域,且对应动作被触发,
# 则会在动作开始播放前调用该函数
def onStartCallback(group: str, no: int):
print(f"touched and motion [{group}_{no}] is started")
# 动作播放结束后会调用该函数
def onFinishCallback():
print("motion finished")
x, y = pygame.mouse.get_pos()
model.Touch(x, y, onStartCallback, onFinishCallback)每帧绘制图像时,使用 live2d.clearBuffer,清空画布(可用其他 OpenGL 函数替代)。重置 live2d 模型的各个参数LAppModel.Update,再调用 LAppModel.Draw 进行绘制。在使用具体的窗口库时,可能还需要调用缓冲刷新函数。
若要对模型动作参数进行控制,则应先后调用 Update,SetParameterValue/AddParameterValue,Draw。
live2d.clearBuffer()
# 初始化呼吸、动作、姿势、表情、各部分透明度等必要的参数值(如果对应的功能开启
model.Update()
# 设置面部朝向偏右15度
# 直接赋值
model.SetParameterValue("ParamAngleX", 15, 1.)
# 在原值基础上添加
# model.AddParameterValue("ParamAngleX", 15)
# 执行绘制
model.Draw()不再使用 live2d 模块,则应调用 live2d.dispose 释放内存。
live2d.dispose()# 以下选项,默认均为开启状态
# 日志开关
live2d.setLogEnable(False)
# 自动呼吸开关
model.SetAutoBreathEnable(False)
# 自动眨眼开关
model.SetAutoBlinkEnable(False)# 动作开始播放前调用该函数
def onStartCallback(group: str, no: int):
print(f"touched and motion [{group}_{no}] is started")
# 动作播放结束后会调用该函数
def onFinishCallback():
print("motion finished")
# 播放名称为 Idle 的动作组中第一个动作
model.StartMotion("Idle", 0, onStartCallback, onFinishCallback)# 默认可操作参数见官方文档:
# https://docs.live2d.com/en/cubism-editor-manual/standard-parameter-list/
# 下面的示例:设置上下唇开合,取值浮点数,0.0~1.0,权重为 1.0
# "ParamMouthOpenY" 为 live2d 模型内嵌的参数 id
# 权重:当前传入的值和原值的比例,
# 调用时机:在 Upadte 后,在 Draw 之前
# 最终值 = 原值 * (1 - weight) + 传入值 * weight
model.SetParameterValue("ParamMouthOpenY", 1.0, 1.0)
# 最终值 = 原值 + 传入值
model.AddParameterValue("ParamMouthOpenY", 1.0)默认参数 id 可从 live2d.vX.params.StandardParams 中获取
# v3
from live2d.v3.params import StandardParams
# v2
# from live2d.v3.params import StandardParams
model.SetParameterValue(StandardParams.ParamMouthOpenY, 1.0, 1.0)部分模型除了官方的默认参数,还会自定义一部分参数,例如水印等,下面举去除水印的例子。
# 根据模型发布者或者模型 XXX.cdi3.json 中可查找到水印对应的参数 id
# 假设查找到的模型参数 id 为 Param261,假设值为 0 表示显示水印,值为 1 表示消失
model.SetParameterValue("Param261", 1, 1)打印模型的所有参数
# 获取全部可用参数
for i in range(model.GetParameterCount()):
param: Parameter = model.GetParameter(i)
print(param.id, param.type, param.value, param.max, param.min, param.default)部件指 Part
相关接口:
class LAppModel:
...
def GetPartCount() -> int:
pass
def GetPartId(index: int) -> str:
pass
def GetPartIds() -> list[str]:
pass
def SetPartOpacity(index: int, opacity: float) -> None:
pass用例:
# 输出可控制部件总数
log.Debug(f"Part Count: {model.GetPartCount()}")
# 获取 part 名称的字符串数组
partIds = model.GetPartIds()
log.Debug(f"Part Ids: {partIds}")
# 设置部件 PartHairBack 的透明度为 50%
model.SetPartOpacity(partIds.index("PartHairBack"), 0.5)表情控制函数如下:
LAppModel.SetRandomExpression(fadeout=-1)
LAppModel.SetExpression(new_exp_id, fadeout=-1)当 fadeout 为 -1 时,切换表情为new_exp,并且将new_exp设置为默认表情。
当 fadeout >= 0 时,从last_exp切换为new_exp,并且在 fadeout 毫秒(ms)后恢复为 last_exp。